鼠鼠骑士 听枫馆TRPG

主持鼠鼠骑士

最佳实践

以下是担任鼠鼠骑士游戏主持人(GM)的若干准则。

让世界显得辽阔

小鼠很弱小。要随时留意各种机会,提醒玩家他们扮演的是小尺度的角色

营造情境,而非剧情

让玩家自己去发现冒险。不要把他们硬塞上某条既定路线,给玩家自由去选择他们感兴趣的挑战。

真实地呈现世界

身为 GM,你是玩家及其小鼠的眼、耳与鼻。不要无谓地向玩家隐瞒某些事物,确保他们拥有做出有意义的抉择所需的全部信息。

让世界成为一个连续的、可被理解的地方。不要回避魔法与怪异,但要维持一套可被解读的内在逻辑。

做规则与世界的公正裁判。让骰子随其所至。把反派的目标与行动推演到合乎逻辑的结局。

预告危险

给在玩家面临危险时,充分地警告。让陷阱显眼,让谜题致命。预告那些猎杀小鼠的危险巨兽。

不要手下留情。危险唯有在失败后,才显得富有意义。当玩家直面危险之敌或落入致命陷阱时,不要回避其后果。

奖励勇敢

当玩家机智、勇敢并追查到好的线索时,给予他们应得的奖励。当玩家直面巨大的危险并取得成功时,同样不要吝啬。

何时要求豁免

豁免只应作为玩家行动或选择的结果时才被要求。小鼠可以做任何看似合理而安全的事,但当他们做危险的事时,要求一次豁免以规避可能的后果。

  • 力量 豁免:凭体力与耐力规避伤害
  • 敏捷 豁免:凭快速反应、速度与灵敏规避伤害
  • 意志 豁免:凭意志力与人格力量规避伤害

失败的后果

豁免失败的后果应显而易见且事先经过预告。记住,豁免只应在玩家想要规避某个负面结果时才出现。后果的一些选项:

  • 伤害:从 d4 到 d20。d4 轻微,d6 危险,d8 足以重创一名 1 级角色,d20 罕见但致命。
  • 状态:「力竭」或「恐惧」都是不错的选择。
  • 失去时间:每个动作耗费一个探索轮。失去的时间会烧掉火炬并引发随机遭遇掷骰。
  • 随机丢失物品:掷 d6 决定丢失的物品栏位。
  • 标记物品损耗:标记 1-3 个损耗点。

运气掷骰

运气掷骰用于结果不可预测且超出力量、敏捷或意志豁免范畴的事件。为该结果的发生指定一个「X/6」的几率(不太可能则低,很可能则高),然后投掷 d6。若结果小于或等于该几率,即发生该事件。

临场判定

鼠鼠骑士的规则不会涵盖你与玩家遇到的每种情境,某些部分被有意地模糊。遇到这种情况时,改造一个现有的规则来应对,或创造一个新的规则。记下该判定的方法以备日后之用。

探索与时间

在地下城或冒险地点中探索时,一队小鼠每个探索轮可执行一个主要动作。主要动作例如移动到新房间、检查陷阱或参与战斗。

为了便于记录探索轮,你可以使用 GM 记录表上的探索轮追踪格。每当队伍执行一个主要动作,便标记下一个空格。当标记到一个双线框格时,投掷一次遭遇骰。

陆路旅行

在荒野中旅行时,小鼠每一更可行进一个一英里的六角格。包含困难地形(溪流、人类道路、大石、丘陵等)的六角格需两更才能穿越。

休息

若小鼠每天没有花至少一更休息,便给予他们一个「力竭」状态。

天气

每天投掷 2d6 决定天气。高亮的天气为不利于旅行的恶劣条件。在此条件下每旅行一更,小鼠都需要过力量豁免,否则获得一个「力竭」状态。

2d6
2暴雨雷暴狂风暴雪
3-5细雨酷热大雨雨夹雪
6-8阴天晴热凉爽刺骨严寒
9-11晴朗明媚晴朗舒适零星小雨阴天
12晴暖美好温暖晴爽晴爽

遭遇

当鼠在地下城或冒险地点探索时,每三个探索轮投掷一次遭遇骰,或者在他们制造可能引起注意的声响或混乱时掷骰。

荒野探索时,于清晨傍晚开始时各掷一次遭遇。若发生遭遇,掷 d12 确定发生在哪个时间。

投掷随机遭遇时,掷 d6。每掷出 1,发生一次遭遇;掷出 2,出现一个预兆(遭遇的征兆或暗示)。

遭遇表

为每个主要区域准备一张 d6 遭遇表,以表达该区域的主题。为每个条目设定它在玩家到来时正在发生的事。

  • 条目 1-3 应为常见遭遇的变体。
  • 条目 4-5 应为不常见遭遇的变体,略显异常的东西。
  • 条目 6 应为一次危险或怪异的遭遇。

反应

当小鼠遭遇一个对队伍的态度并不明确的生物时,你可在下表上掷骰确定其态度。

2d6态度
2敌对。鼠是怎么惹恼它们的?
3-5不友善。如何才能安抚它们?
6-8不确定。什么能赢得它们?
9-11健谈。它们能交易什么?
12乐于相助。它们能怎样帮助鼠?

士气

每当反派在与鼠的会战中达到下列任一情形,它须做一次意志豁免。失败则该生物必须逃跑或投降。

  • 会战开始时明显处于劣势
  • 首次受到致命伤
  • 目睹盟友逃跑或倒下